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Hace mucho tiempo ya dejé caer por este blog la existencia de una técnica denominada "pseudogrey" o falso gris, para la mejora de imágenes en blanco y negro. 

Pues bien, actualizando contenidos para una reedición de mi libro "Blanco y negro con The GIMP", por fin me he metido en faena... el texto que puedes ver a continuación es una adaptación del que incluiré en el libro...


En muchos de mis artículos anteriores, hemos podido ver las ventajas de trabajar en color (modo RGB) a la hora de hacer las conversiones a blanco y negro. Al poder recuperar información diferente de cada canal, tenemos un control muy preciso sobre la imagen final que produciremos. 

Sin embargo, al convertir a blanco y negro estamos almacenando la misma información de color en los tres canales en el paso final - es lo que consigue eliminar el color, y produce los tonos de gris. Este paso final limitará el número de tonos posibles a 256, incluyendo (como ya hemos visto anteriormente) el blanco y negro puros. 

Esto puede ser un problema a la hora de mostrar la imagen (ya sea en pantalla o impresa), si contiene zonas de color uniforme o con ligeros degradados. En ese caso, pueden aparecer franjas de tono constante (un efecto llamado "banding") que pueden no resultar agradables a la vista. 

Original

La introducción de color mediante duotonos o virados puede reducir este efecto, pero nos hará perder nuestra imagen en tonos de gris - algo que quizá no queramos. ¿La solución? Utilizar el llamado gris falso o pseudogrey. 

Un poco de teoría...

Al tener 256 pasos de tono entre el blanco y el negro, no podemos hablar de un paso suave entre dos tonos adyacentes. Siempre habrá una diferencia dada de iluminación. Si consideramos que el blanco es el 100%, podemos dividir 1/256 para obtener 0,0039, o bien 0,39%

Así, el color negro (0,0,0) equivaldrá a un 0% de iluminación, y el color (1, 1, 1) equivaldrá a un 0,39%. El tono (2, 2, 2) equivaldrá a un valor de 0,78% de iluminación, y así sucesivamente. 

También podemos hacer el cálculo inverso. El famoso 18% de gris (en realidad, es el 82% en los sistemas de color aditivos...) utilizado en fotografía equivaldrá a 82 / 0.39 = 210.25, redondeando, al tono (210, 210, 210). Como comprobación, el gris al 50% equivale a 50 / 0.39 = 128.2, es decir, al tono (128, 128, 128).

Pseudo01p

Si tomamos cualquier par de tonos consecutivos, la diferencia será 0,39. Por ejemplo, el tono (128, 128, 128) da lugar a una iluminación del 49,92%, y el (129, 129, 129) del 50,31%. En blanco y negro (es decir, con un único canal, o con tres canales con valores idénticos) no podremos obtener un valor de iluminación de, por ejemplo, 50,15%.

Una pizca de color

Ahora, vamos a recuperar las fórmulas que presenté para la conversión directa del modo RGB al modo de escala de grises: 

Gris = 0.299R + 0.587G + 0.114B (equivalente a Rojo 29.9%, Verde 58.7% y Azul 11.4%, respectivamente)

La conversión al formato YUV, por ejemplo, utiliza una fórmula ligeramente diferente para el cálculo de la Luminancia, de la forma:

Luminancia: 0.2126R + 0.7152G + 0.0722B

Si introducimos los valores (128, 128, 128) en cualquiera de las dos expresiones de arriba, obtendremos el valor 128 como resultado. Es decir, un tono de gris de partida en el modo RGB no se verá afectado por esta transformación. 

La imagen de salida, en cualquiera de los dos casos, será una imagen en escala de grises, con un valor único por píxel. 

Y el truco

Quizá a estas alturas ya habrás imaginado el truco: si trabajamos en modo RGB, podemos obtener tonos intermedios de iluminación para nuestra imagen. Por ejemplo, podríamos generar la siguiente serie de valores: 

(128, 128, 128) - 128.00 - 49,92%

(128, 128, 129) - 128.11 - 49,96%

(129, 128, 128) - 128.29 - 50,03%

(128, 129, 128) - 128.58 - 50,15%

(129, 129, 129) - 129.00 - 50,31%

La diferencia entre dos valores consecutivos varía ahora entre 0.04 y 0.16, donde antes teníamos un paso fijo de 0.39. Si tomamos los valores del sistema YUV, obtendremos resultados ligeramente diferentes. En cualquier caso, aquí puedes observar (o no...) diferentes colores, de izquierda a derecha.

Pseudo02p

Si la imprenta (o la pantalla de tu dispositivo) trabajan correctamente, quizá seas capaz de ver un ligero degradado de tonos. En el peor de los casos, verás un tono uniforme.

Pero no hay porqué detenerse aquí. Por ejemplo, podemos conseguir más tonos intermedios, si cambiamos dos valores a la vez: 

(128, 128, 128) - 128.00 - 49,92%

(128, 128, 129) - 128.11 - 49,96%

(129, 128, 128) - 128.29 - 50,03%

(129, 128, 129) - 128.41 - 50,08%

(128, 129, 128) - 128.58 - 50,15%

(128, 129, 129) - 128.70 - 50.19%

(129, 129, 128) - 128,88 - 50,26%

(129, 129, 129) - 129.00 - 50,31%

Ahora, la diferencia entre dos valores consecutivos varía entre 0.04 y 0.15 (no hay mucha mejora aquí), pero tenemos seis niveles de iluminación intermedios entre el valor 128 y el 129. 

Este efecto reduce el efecto de "banding" en las fotografías indicadas más arriba. Por supuesto, técnicamente estamos "haciendo trampa", al utilizar colores en lugar de tonos de gris. Pero las diferencias son tan sutiles que no apreciaremos este color en la imagen...

El detalle reside en que no podemos guardar esta imagen como escala de grises. Si lo hiciésemos, GIMP (o cualquier otro programa de edición) redondearía los valores a los más cercanos, y volveríamos a la situación original - o a otra peor, con "ruido" de color generado en nuestras zonas de tono uniforme. 

En cualquier caso, en lugar de 256 tonos de gris podremos obtener un máximo de 1786 tonos diferentes, con la estrategia indicada arriba. Habitualmente conseguiremos algunos menos, pero siempre serán muchos más de 256...

Nota: Un grupo de desarrolladores está trabajando ya en el concepto de "Supergrey Plus", que partiría de imágenes RAW de 12 ó 16 bits, consiguiendo hasta 3110 tonos diferentes... el resultado puede ser espectacular en pantallas de nueva generación...

Sigue... Cómo aplicar el Pseudogrey en GIMP

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